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11 Septiembre 2019

La opción de la educación inmersiva para Centenials y Millenials

La opción de la educación inmersiva para Centenials y Millenials
Óscar Jaramillo C.
Boletín Observatorio Internacional
No. 42 / Septiembre 2019 
Facultad de Humanidades y Comunicaciones
Universidad Finis Terrae
 
 

McLuhan (1964) planteaba que toda tecnología tiene el “toque de Midas”. Es decir, la capacidad para abarcar y transformar todo el tejido social. Esta afirmación adquiere especial importancia con las redes sociales y las tecnologías digitales.

Hace 24 años, cuando Manuel Castells (1995) afirmó que cada aspecto de la vida cotidiana era susceptible de ser digitalizada, recibió numerosas críticas por parte de la comunidad académica y en más de algún caso se destacó que sus juicios eran de carácter utópico. Hoy, en un mundo dominado por las redes sociales, los “likes” y en donde el 82% de los chilenos se informa a través de las redes sociales (Cadem, 2019), el “toque de Midas” adquiere especial importancia en el campo de la educación.

Conceptos como Millenials y Centenials van más allá del marketing y dan cuenta de un cambio generacional, del cual la educación no se ha hecho cargo. Por ejemplo, Prensky (2009) afirmó hace más de una década que el problema de la educación era que estaba pensada para un ser humano que ya no existía.

Es más, aseguraba que el sistema educacional en los Estados Unidos estaba pensado para hacerse cargo de la Revolución Industrial y preparar gente que fuera a trabajar a las líneas de producción en una planta de automotriz de Henry Ford.

De hecho, la arquitectura de la sala de clases actual aún sigue el esquema del genio de Detroit. La “educación bancaria” de la cual hablara Paulo Freire sigue gozando de muy buena salud en las facultades de educación y en las escuelas y liceos del país.

La concepción del estudiante como un sujeto pasivo, que debe estar sentado en un pupitre, anotar y poner atención durante los 45 minutos que dura la charla magistral, siguen siendo la norma. Y en caso contrario, cuando el estudiante muestre la incapacidad por poner atención y estar callado durante la clase, surgen conceptos como déficit atencional y patologías que se traducen en la medicación con drogas a grandes porcentajes de los niños, desde muy temprana edad.

¿Es culpa de un niño de 8 años su incapacidad para poner atención a una profesora mal pagada, mal motivada y que repite una clase con la misma lógica que con la cual fueron educados sus padres, abuelos y tátarabuelos?

¿Puede ese niño acostumbrado a Netflix, videojuegos y redes sociales desarrollar de la misma forma sus estadios de atención que una persona que estaba inmersa en la una sociedad agrícola? La respuesta es no.

 

Un mundo nuevo

 

Desde la alfabetización digital, tanto Jenkins (2009) como Prensky han propuesto nuevos modelos didácticos que conciben a los estudiantes como sujetos activos en los mismos términos de Freire. Sin embargo, los mayores problemas que han tenido ha sido la resistencia que desde la academia.

Es por eso que suena aún más irreal proponer que la inmersión, el elemento central que está detrás del éxito de los videojuegos y de series de Netflix como “Stranger Things”, sea aplicado al ámbito de la educación. Más irreal si pensamos que la industria de los videojuegos mueve más recursos que todas las industrias culturales juntas. Y aún más irreal si pensamos que un videojuego captura la tención absoluta de niños y jóvenes durante horas y horas.

Millenials

Tal como lo explica Rose (2009), la clave de la inmersión está en capturar la atención de las personas, introducirla en un mundo nuevo y desafiar la inteligencia de las personas a través de la aventura del descubrimiento.

La inmersión se basa en un concepto clave: el descubrimiento produce placer. Cuando un niño descubre algo por sí solo, su cerebro secreta neurotransmisores que lo llevan a un estadio de placer. No sucede lo mismo cuando el profesor le recita lo que debe saber. Eso solo se traduce en aburrimiento.

Convertir una clase en algo inmersivo es algo que está muy cerca y muy lejos al mismo tiempo, debido a que implica alterar los roles al interior de la sala de clases. Consiste en transformar a los estudiantes en sujetos activos y a los profesores en guías, que orienten a lo estudiantes hacia el descubrimiento.

Por ahora, eso es una utopía. Porque hacerlo implica transformar la arquitectura de uno de los espacios más conservadores y que se han mantenido con menos cambios desde la Edad Media. La sala de clases se ha mantenido casi igual por siglos, con la sola adopción del Power Point y el proyector, que no altera en nada la frontalidad con la que los monjes abordaban la educación en las universidades medievales.

Para llevar la inmersión a las aulas se requiere, además, transformar la estructura de las clases para dotarlas de una narrativa que permita el descubrimiento por parte de los estudiantes. Lindley (2008) descubrió que si a las personas se las hace participar en una narrativa y se otorga la posibilidad de descubrir por sí solos los cierres dramáticos, se produce placer.

E learning

Otro aspecto es lo que se conoce como el cumplimiento de tareas. Cuando se completa una misión, se produce el mismo efecto. Esa es la razón por la que los videos tienen muchas misiones y tareas por completar.

La idea es que al completar la misión y recibir una recompensa, se obtiene la gratificación.

Por otra parte, la efectividad es otro mecanismo utilizado por la inmersión. Consiste en que si un juego es muy fácil, no produce placer. Sin embargo, cuanto tiene cierto grado de dificultad y manejarlo requiere una curva de aprendizaje mayor, sí produce descarga de neurotransmisores.

Un último elemento es lo que se conoce como “estado de flujo”, que consiste en que el jugador debe estar absorto en un peligro constante y siempre sorteando desafíos con dificultad creciente.

Tomar una guía de “gameplay” para determinar cuál es el momento en el cual se activarán los centros de placer del cerebro a través del cumplimiento de tareas, el descubrimiento, la resolución de cierres dramáticos y la efectividad al manejar de manera adecuada un sistema, es dificultoso, más que nada, porque requiere más tiempo para que los estudiantes descubran los hechos por su propia cuenta.

 
Óscar Jaramillo C.
Doctor en Ciencias de la Información, Universidad Complutense de Madrid
Académico investigador, Escuela de Periodismo, Universidad Finis Terrae
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Bibliografía

Castells, Manuel (1995) La Era de la Información: Economía, sociedad y cultura. Vol. 1. Madrid: Alianza Editorial.

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where old and new media collide. Nueva York: New York University Press.

Jenkins, H. (20089) Confronting the challenges of participatory culture. Massachusetts, MA: MacArthur Foundation

Lindley, C. et. al. (2008) Dissecting Play -Investigating the Cognitive and Emotional Motivations. Karlshamn, Suecia: Game and Media Arts Laboratory, Blekinge Institute of Technology.

Prensky, M. (2007). Digital Game -Based Learning. St. Paul, MI: Paragon House.

Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for real learning. Thousand Oaks: Sage Publications.